什么是X to Earn?浅谈边X边赚的机会与风险

2024-02-15分类:GameFi 阅读(

近期最出圈的区块链Move to Earn 项目StepN 跌落神坛,趁这个机会来分析一下,到底边X 边赚的区块链项目商业模式有哪些机会和风险。

什么是X to Earn

其实这个模式已经存在很久,不是从区块链才开始的。随便举个例子,去吃饭遇到促销,吃两碗牛肉面就可以获得10 元抵用券;或是在某个网页上看广告,每看完一则广告都可以获得1 元抵用券。简单来说就是去做某件事情就会得到某种东西。

但现在大家在讨论的边X 边赚已经不是过去那种单纯的概念,而是指某种区块链游戏独有的商业模式。区块链游戏项目(以下称链游)将边X 边赚融合进自身的游戏机制,产生了一个新的游戏代币经济模型。因为链游本身可以设计自己的加密货币(或称游戏代币),所以可以利用游戏本身对代币的需求,为游戏代币创造出价值。

听起来有点抽象,举个例子会比较清楚。第一个让这个概念全球化的Play to Earn 项目Axie Infinity。他们制作了一款宠物对战游戏,对战后可以获得游戏代币,而游戏代币可以换成现金,使更多人想来玩或赚钱,但需要先购买宠物才能玩游戏,而生成新的宠物必须使用游戏代币,所以游戏代币就会涨价,吸引更多人来玩,以上就是一个简化版的链游生态圈。


Axie Infinity 代币经济模型

但为什么许多人称这个链游的代币经济模型是个庞氏骗局?

庞氏骗局?

简单说一下什么是庞氏骗局,这个名词起源于「查尔斯.庞兹」这个人的所做所为。庞氏骗局主要概念是先画一个有前景的大饼,然后利用后金补前金的方式,让整个骗局能够越滚越大,但没有产出实质的价值,所以最终导致投资人血本无归。

举例而言,庞兹当时先以国际回邮券套利商机为口号募资,而让投资人能够短时间内赚到非常高的报酬率。当其他人看到投资庞兹的生意很好赚之后,越来越多人加入,而庞兹就有源源不断的「后金」可以提供给比较早进入的投资人。当时他甚至用这些投资人的钱买下一间银行来处理业务、并进而提升信誉。但时间越久就越多人怀疑庞兹,骗局的营运也渐渐达到饱和,直到后来公司内部吹哨者揭发了整起骗局,事情才真相大白。最后,投资人的钱拿不回来、银行也倒了几间。

Axie Infinity 和StepN 的运作模式和庞氏骗局有相同之处,但我不会称他们为庞氏骗局。首先我承认,两者都有经济诱因且成长模式类似,都提出诱人的投报率,且这些回报率的来源是后期参与的资金。

但两者有许多不同之处,历史上著名的庞氏骗局都打着「保证获利」的名号,吸引后期投资人参与。而在链游上的报酬率都是随时调整的,投资或游玩的当下就应该知道接下来可能发生的情境,藉由官方公布的白皮书也可以发现风险在哪、有没有机率发生死亡螺旋。

再者,链游最终回归的是游戏本身,就算没有投机者,游戏还是能玩,就像StepN 目前陷入死亡螺旋,但还是有人为了身体健康而出去跑步;还是有人无聊就会玩一玩Axie Infinity ,而这些都是他们一开始创立的初衷。但庞氏骗局泡泡一破,什么都不会剩。

既然这些链游不是庞氏骗局,那为何还是有这么多人亏损呢?可能有些人被利益冲昏头,没有理解报酬率背后存在的风险,又或者理解背后的风险但输了这场赛局,总之不论如何,在投资前都必须了解甚至好好分析链游代币经济模型。

如何分析代币

找出最基本的供给需求

就像任何物品一样,链游代币的价格最终取决于供给和需求。首先必须找出代币的使用场景,也就是根本上,什么时候会有人需要买入这个代币、什么时候会有人需要卖出这个代币。

举例而言,Axie Infinity 的游戏代币有两个,分别是AXS 和SLP,如果要繁殖宠物就需要拥有这两个代币,这就是根本上的需求使用场景,那接下来为什么需要繁殖宠物可以等到下一个阶段分析。

而供给使用场景比较多变化,有各种原因。可能是依据游玩策略、或是单纯觉得价格高想卖掉、甚至是不想玩了要出场变现等,于是卖掉AXS 和SLP。

找出主要影响供需的变因

每个项目都有不同的影响变因,像Defi 项目主要影响变因可能为交易量、锁仓量、甚至是大盘市场行情,但这边讨论X to Earn 的主要影响供需变因为「投机者」 ,也可细分为参与游戏钱包数、资金流入流出等。

前面有提到,X to Earn 链游只要参与者越来越多,投报率会越来越高,进而吸引更多参与者。原因是参与者越多,对宠物的需求就越高,对代币需求也就会提高,导致币价上涨,币价上涨使参与者卖出赚到钱的投报率上升。直到新增参与者少于获利了结的离场者,项目陷入死亡螺旋(币价下跌使报酬率下跌,导致参与者离场,离场卖币再使币价下跌)。

我们可以从根本的供需使用场景,加上市场投报率推测出未来趋势,但这个做法在分析链游比较不准,因为市场基本上会以指数型成长、下跌。最简单且直观的方式是利用链上数据找出影响变因,举例来说,一发现新增参与者停滞甚至少于离场者,通常就得马上做出离场的投资决策。


StepN 的资金流(Dune Analytics 链上数据分析)

列出可能发生的情境

通常可列出最基本的三种情境:好、普通、坏。分别找出发生的该情境的关键因素,如果可以的话也可加入自己判断该情境发生的机率,这种方法也称情境分析,可应用在任何投资中。

举例来说,我参与了一个链游,目前状况是新增参与者缓缓的上升,离场者也没什么在增加,投报率维持或少量下降,而如果未来保持这个状态的话,可定义为普通;而好的情境可能是这个链游又开拓了一个新的地区,新增用户暴增;相反的,坏的情境可能是项目方宣布要清退中国地区用户(StepN 上礼拜的状况)。

情境列出来后,就要分析各种情境下,我们的部位会受到什么影响,报酬率各是赚、赔多少,最后列出各情境发生机率,就可以得到这个部位的期望值。通常期望值要大于0 、且越大越好,如果小于0 可能要再重新检视这个策略。

改善建议

了解完整个链游商业模式后,在这边提供一点改善的建议与想法。

目前像Axie Infinity 和StepN 的链游获利流只有内部性,并无外部性获利。什么意思呢?就是项目本身或是参与者的获利来源是单纯依靠后期参与者。如果外部性获利够多的话,整个代币经济模式会更稳定。

例如在链游中适当的加入广告模式,增加广告收益,可以切断死亡螺旋的其中一个环节,利用广告收益稳住币价,维持住正常的收益率,使参与者不会因为怕亏损而大量离场。

除了增加外部性获利之外,X to Earn 的X 本身做的好也是一个方法,前面有提到链游的初衷就是一个游戏,如果核心参与者完全是为了玩游戏而参与链游,那么赚多赚少都不是重点,而会持续玩这个游戏。

可惜的是,目前仍然没有出现杀手级的「 X 」能够留住用户,又或者可以说是多数人在意的还是「 Earn 」的部分。

结论

可能很多聪明人都看得出来,Axie Infinity 和StepN 这种现象级链游应用迟早会失败,或什至早早就将他们扣上庞氏骗局的帽子。但生活中的运作本来就常有庞氏「后金补前金」的模式,例如养老金。

我认为这些代币经济模式都是创新的尝试,他们也让区块链应用走进大众的目光。我相信,有他们的失败,才能促成更完整的模式出现。

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